Vocabulaire

Article mis à jour – 27 nov. 2015, derniers ajouts “Proof of concept”

Affordance

L’affordance est la capacité d’un système ou d’un produit à suggérer sa propre utilisation. Le terme est utilisé dans différents champs, notamment la psychologie cognitive, la psychologie de la perception, la psychologie ergonomique, le design, l’interaction homme-machine et l’intelligence artificielle.

Deux grandes voies de définition se sont développées

  1. on doit à la psychologie la définition originale de l’affordance : elle désigne « toutes les possibilités d’actions sur un objet ». Cette définition s’est ensuite restreinte aux seules possibilités dont l’acteur est conscient,
  2. par la suite le terme a été utilisé en ergonomie de manière encore plus restreinte : pour se référer à la « capacité d’un objet à suggérer sa propre utilisation », par exemple, sans qu’il ne soit nécessaire de lire un mode d’emploi. On parle aussi d’utilisation intuitive (ou du caractère intuitif) d’un objet.

(soucrce wikipedia)

Bottom-up (processus)

En psychologie cognitive, on distingue deux sortes de traitement en matière de perception, bottom-up et top-down.

Le processus bottom-up ou processus de traitement dirigée par les données sensorielles. C’est un processus qui utilise les informations provenant des organes sensoriels et analysent l’environnement sur la base de ces informations.

Catachrèse

En ergonomie, on emploie le concept de la catachrèse (usage catachrétique) en ergonomie  cognitive. La catachrèse est le fait d’utiliser un outil à portée de main à la place de l’outil ou l’instrument dédié à une tâche ou à l’action sur un objet de travail.  Par exemple « utiliser son crayon ou stylo pour mélanger son café au lieu d’une cuillère (que l’on n’a pas sous la main) » est une catachrèse.

(source wikipédia).

Cover flow

Interface tri-dimensionnelle qui permet de naviguer dans des images, de la musique… (une bibliothèque).

Cross-média

Le cross-média est le principe de la mise en réseau des médias. Dès lors, l’enjeu et l’intérêt des stratégies cross-média est de faire naître de ses interactions, des synergies générant des services à valeur ajoutée. On parle aussi de transmedia, lorsque le récit est conceptualisé au sein d’un univers et socialise l’information.

Selon la Professeure Ghislaine Azémard, le cross-média peut se définir comme une «articulation cohérente de différents médias ciblés répondant à un projet de communication. Le processus de production éditoriale crossmédia permet de structurer une campagne de communication à partir d’un thème, d’une temporalité et d’un espace donnés sur différents supports de diffusion, en optimisant leurs spécificités et en ajustant leurs complémentarités.»

(source wikipédia)

 

Echantillons

C’ est un ensemble d’individus extraits d’une population étudiée de manière à ce qu’il soit représentatif de cette population, au moins pour l’objet de l’étude.

Echantillons appariés ou non-indépendant

Dans un échantillon apparié, les individus sont liés dans les différents groupes expérimentaux. C’est le cas lorsque nous procédons à des mesures répétées sur les mêmes sujets. Par exemple, on mesure la fièvre d’un patient avant et après la prise d’un médicament.

Echantillons indépendants

On parle d’échantillons indépendants lorsque les observations sont indépendantes à l’intérieur des groupes et d’un groupe à l’autre. Par exemple, on souhaite comparer deux méthodes d’apprentissage, les élèves soumis à la méthode A seront différentes de ceux soumis à la méthode B. Comme il y a des risques d’introduire de grosses distortion dans les résultats car les élèves sont très différents, on s’attachera à créer des groupes homogènes dont les caractéristiques des individus soient identique, proche.

Empan

empanL’empan est une unité de longueur ancienne. Elle a comme base la largeur d’une main ouverte, du bout du pouce jusqu’au bout du petit doigt, soit environ 20 cm. Le mot provient du franciques panna désignant cet intervalle.

Par analogie, en sciences cognitives, l’empan est la quantité limitée d’informations (mots, chiffres, etc.) qui peut être stockée dans la mémoire à court terme (MCT). On parle d’empan mnésique.

(source wikipédia)

Empan mnésique

L’empan mnésique désigne le nombre d’éléments (en général des chiffres) que l’on peut restituer immédiatement après les avoir entendus.

Une expérience classique consiste à lire une liste de chiffres, à une vitesse donnée (par exemple un par seconde) puis à demander au sujet de les restituer dans l’ordre. Quand la liste contient moins de 5 éléments, le rappel ne pose normalement pas de problème. Au-dessus de 7 éléments il devient beaucoup plus difficile.

Le fameux article de Georges Miller en 1956, The Magical Number Seven, Plus or Minus Two passe en revue une série de résultats qui laissent à penser que la capacité de la mémoire à court terme serait limitée à 7 plus ou moins 2  éléments.

Flat design

Nous pourrions traduire par design à plat, il s’agit de conception minimaliste et conviviale qui ne s’appuie pas sur des textures, des effets de profondeur. Tout effet superflu est bani (inutile), l’espace y a deux dimensions, bref le style est épuré. Pour illustrer le propos, voici un lien vers un site web épuré (flat design) qui permet de choisir simplement ses couleurs lors d’une conception un flat design. Allez jouer avec cet outil.

Interstitiel

Image qui affiche très souvent une publicité (auto-promo, pub partenaires…) qui peut selon le cas soit s’afficher un certain temps (environ 3 secondes) pré-programmé, soit être fermée sur action de fermeture par l’utilisateur. Enfin, cet écran peut ou non être “tapable” et renvoyé vers une webview, un site internet, le store (ios, androïd…).

Parallax scrolling

Vocabulaire technique (défilement parallaxe), c’est une technique utilisée dans la conception du web (issue dans les jeux vidéos) qui permet de faire défiler des pages de sites à vitesse régulière (ce paramètre est important, on constate parfois des ratés).

Elle vise à donner une impression de profondeur. Comment ?  Les calques qui composent la scène défilent à des vitesses variables. Sur les sites web, il devient donc possible de naviguer avec la molette de la souris ou les flèches haut-bas et gauche-droite.

Un exemple de site web où l’on navigue de haut en bas, autre exemple “25 sites utilisant cet effet

Proof of Concept (POC)

C’est un prototype, réalisé très rapidement (de façon incomplète), qui permet de tester et vérifier des hypothèses avec des éléments concrets. On parle de preuve de concept.

Responsive design (web)

Qui peut se traduire par design adaptatif, il s’agit de concevoir des sites web qui vont s’adapter au terminal de lecture. Avec la présence conjointe de smartphones, tablettes et PC, les concepteurs doivent faire face à une prolifération des résolutions, sans parler des modes d’affichage paysage et portrait. Comme il est coûteux de créer autant de design que de résolutions, le responsive design répond à ces contraintes fortes d’affichage (grâce aux feuilles de style).

Voir 1 article qui présente  25 exemples de sites en responsive design.

Sérépendité

Le concept de sérendipité a été défini par un écrivain britannique du xviiie siècle, Horace Walpole, comme la « découverte de quelque chose par accident et sagacité alors que l’on est à la recherche de quelque chose d’autre ».
Dans le langage courant, c’est le fait de faire une trouvaille inattendue par chance, par malchance ou par erreur ou par maladresse et non par le suivi d’une heuristique précise. La sérendipité serait à l’origine de découvertes dans les domaines les plus variés.

(source wikipédia)

Skeuomorphisme

skeuomorpheLe skeuomorphisme (en anglais skeuomorphism) ou skeuomorphe est un terme formé à partir du grec skeuos (l’équipement militaire, mais aussi le costume, l’ornement, la décoration) et définissant un élément de design dont la forme n’est pas directement liée à la fonction, mais qui reproduit de manière ornementale un élément qui était nécessaire dans l’objet d’origine. Plus précisément, il peut être défini comme « un élément de design ou une structure qui ne sert aucun but dans l’objet formé à partir du nouveau matériau, mais qui était essentiel dans l’objet fait à partir du matériau original ».

Le terme n’existe pas dans la langue française (c’est un néologisme), mais il est notamment utilisé comme traduction du terme anglais pour désigner des éléments d’interface informatique reproduisant des objets physiques (par exemple des textures : cuir, papier, bois) dans le but de donner des repères facilement accessibles à l’utilisateur.

Apple utilise notamment plusieurs skeuomorphismes dans son système d’exploitation mobile iOS, comme sa plateforme de jeux Game Center, son calepin Notes et sa Boussole, dans une mesure parfois considérée comme excessive.

(source wikipédia)

splashscreen

C’est un écran qui s’affiche à l’ouverture d’une application ou bien lors du chargement des données à l’écran.

Toast (message)

C’est un message qui apparait quelques secondes dans les applications, c’est une sorte de notification.

Top-down (processus)

En psychologie cognitive, on distingue deux sortes de traitement en matière de perception, bottom-up et top-down.

Les processus top-down ou processus dirigé par les données, c’est lorsque notre perception est modifiée par nos connaissances (attentes, hypothèses, croyances…). Ces connaissances vont influer sur notre prise d’information. Voir une illustration de ce traitement dans l’étude sur les conducteurs de métro.

Verbalisations

Cette Technique a été utilisée dès l’origine de l’analyse du travail. Elle permet de compenser les limites de l’observation et d’aborder les représentations, les raisonnements, les connaissances des opérateurs. Les verbalisations peuvent être recueillies pendant ou immédiatement après le travail.

Les verbalisations concomitantes sont faites durant l’activité , elles peuvent modifier l’activité (par ralentissement, voire mise en danger de l’opérateur). Elles ne peuvent être mises en oeuvre que si l’activité a une faible composante verbale. On peut dans des situations difficiles, de choisir de questionner l’opérateur à certains moments de son activité.

L’autoconfrontation comme son nom l’indique consiste  à confronter un ou plusieurs participants à une activité en les incitant à la commenter, en présence d’un interlocuteur. L’activité qui a été préalablement filmée et enregistrée, est commentée par l’opérateur.

Les verbalisations de confrontation, consistent à présenter des enregistrements de l’activité d’un opérateur A pour qu’un opérateur B les commentent. Cette technique a largement été utilisée dans le domaine du contrôle aérien où un expert du contrôle commente les informations présentées et les actions du ou des contrôleur(s) filmés.

Dernier point, on distingue verbalisations spontanées de verbalisations provoquées qui résultent d’un questionnement.

Publié dans Billets d'humeur